Los personajes femeninos se transforman en trofeos.

La reivindicación de la figura femenina en el videojuego nos ha llevado a diferenciar entre dos extremos. Tenemos, por un lado, la clásica mujer trofeo, contra la que tanto lucha la modernidad, representada por personajes como la Princesa Peach. Mujeres cuya única función es ser rescatadas; el manido reflejo de los cuentos clásicos de caballeros y damiselas en apuros. Por contra, contamos con mujeres como protagonistas que, en muchas ocasiones, han estado envueltas en una notable sexualización que reducía sus virtudes a “trofeos” para la vista del público masculino. Lara Croft, referente del arquetipo de mujer aventurera, no llamó la atención por su fuerza, su valentía y su independencia, sino por el desmesurado tamaño de sus pechos, aunque el reboot de la saga se ha esforzado en poner sobre la mesa otras características que nada tienen que ver con su físico. No hace falta mencionar qué llama la atención de las protagonistas de juegos como Dead or Alive o de joyas modernas como Nier: Autómata, independientemente de que la protagonista de éste último tenga tras su apariencia mucho que analizar.

trofeos En ocasiones, esta sexualización se ha llevado a la autoparodia: Juliet, el personaje controlable de Lollipop Chainsaw, es un objeto sexual en sí mismo. Un objeto sexual armado con una motosierra y con una mala leche indiscutible, pero objeto al fin y al cabo. Y muchos personajes principales femeninos, como la interesante Mitsuru Kirijo, de Persona 3, se transforman en “trofeos” de la vertiente social del videojuego al convertirse en ligues-recompensa que podemos obtener si sabemos seducirlos utilizando las opciones de diálogo correctas.

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Pero no estoy contando nada nuevo. El concepto de la mujer como trofeo lo trató antes y mucho mejor Israel Mallén en Zehngames, la corriente de personajes femeninos con virtudes más allá de su físico, encabezada por figuras como Aloy, es una realidad que cada vez cobra más fuerza. Hoy no quiero hablar de ninguno de los dos trofeos, sino de aquellos personajes que creímos “trofeo” y jugaron con nosotros. Esos personajes femeninos cuyo interés radica en que, creyéndolas un trofeo para el protagonista o para el jugador, dieron la vuelta a las tornas cuando menos lo esperábamos, o aquellos que nos hicieron pensar en los errores que estábamos cometiendo al considerarlos como tales. Hoy quiero hablaros de Catherine, de Diana, de Emily Wyatt y del ya famoso elenco de Doki Doki Literature Club. Y, por supuesto, HAY SPOILERS de este último juego, de Catherine, de Deadly Premonition y de Rule of Rose.

CATHERINE

¡Ay, Catherine! Qué bien supo jugar sus cartas. Figura fundamental de un juego imprescindible, se convirtió en el núcleo de los deseos y pesadillas de nuestro protagonista. En esta aventura poco común interpretamos a un personaje de lo más corriente, con sus miedos e inseguridades, emparejado con una muchacha sofisticada pero aquejado por el miedo al compromiso. Mientras nuestra novia intenta llevar nuestra relación un paso más allá y nosotros intentamos resistirnos, nuestro camino se cruza durante una noche de borrachera con el de Catherine, el prototipo de una mujer trofeo: rubia, seductora, con un toque inocente, liberal, atrevida. Nuestro destino queda marcado cuando, a la mañana siguiente, despertamos a su lado.

Empieza así una particular aventura donde las pesadillas, los crímenes que empiezan a asolar la ciudad, las infidelidades, las mentiras y el estado mental de nuestro protagonista se mezclan mientras nuestras decisiones nos decantan hacia una de las dos “chicas de nuestra vida”: Katherine, nuestra pareja, y Catherine, la femme fatale rubia que ha puesto todo patas arriba. Podemos intentar recuperar la vida que teníamos antes (aceptando o no nuestros errores) o lanzarnos a los brazos de esa desconocida que parece reunir todo aquello que se supone que los hombres debemos desear.

     Y, al final, todo es una prueba. Existe un Dios Castigador que ejecuta a los infieles y Catherine es una súcubo que, con su presencia de mujer objeto, ha jugado con nosotros. Cuanto más nos empeñábamos en conseguir ese trofeo irresistible que el juego ponía ante nosotros, esa recompensa que lleva captando nuestra atención desde la sugerente portada, más nos estábamos acercando a nuestra propia condenación (aunque aquí entramos en matices, ya que existen ocho finales diferentes). De este modo, Catherine le da una vuelta al concepto de mujer trofeo, sin renunciar a él, y con este nuevo enfoque nos “destruye”, nos hace conscientes del alcance de las decisiones que hemos tomado en pos de conseguirla y demuestra que nuestros deseos, marcados por la objetivización de su figura, nos hace firmar nuestra propia condena como hombres.

Emily Wyatt

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La historia de Deadly Premonition no puede ser contada, sólo vivida. Del mismo modo que la relación con Emily Wyatt, nuestra compañera en la investigación del escabroso asesinato de Anna Graham. En el tercio final de la historia, una moribunda Emily, infectada por las Semillas Rojas que tantos problemas han causado al protagonista, nos rogará que la matemos para acabar con su sufrimiento. Por circunstancias argumentales, en ese momento tenemos también ante nosotros al villano de la función y se abren ante nosotros tres caminos: cumplir el deseo de Emily y matarla para poner fin a su agonía, disparar contra el villano o suicidarnos para poner fin al horror que estamos viviendo.

En realidad, estas opciones no existen. No importa lo que hagamos, el único camino posible es acabar con Emily. Emily, nuestra compañera, nuestro interés romántico, el ansiado beso final en el desenlace de la aventura, tiene que morir para que la historia concluya. Y tiene que hacerlo por nuestra mano. Y en ese momento Deadly Premonition te demuestra que no hay nadie a quien salvar, ni siquiera a esa chica preciosa que creíamos que sería nuestra “recompensa”, con el héroe poniendo fin a la trama de crímenes y yéndose a disfrutar del futuro con su compañera ingenua. Porque en Deadly Premonition no hay trofeos, no hay recompensas, no existen los finales felices, y somos nosotros mismos quienes barremos de la ecuación a la joven desdichada que, creíamos, iba a ser nuestro premio.

Diana

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Rule of Rose es un juego único que, debido a los temas que toca, trajo mucha polémica con su lanzamiento. Una historia demasiado cruel – demasiado hermosa – para no ser contada, rezaba su contraportada. Diana no sólo era la líder del Club de los Aristócratas en el terrorífico orfanato donde el videojuego tenía lugar, sino que estaba incómodamente sexualizada. Un personaje de edad indeterminada (13-15 años) cuya forma de relacionarse con sus compañeras menores no tenía nada de infantil. Pero el personaje no resultaba seductor ni adquiría ese aura de mujer florero por una simple – y perturbadora – decisión de diseño. Cuando profundizabas en su historia descubrías que esa autoconsciencia del poder de su cuerpo y de su belleza tenía un trasfondo enloquecedor.

HoffmanDiana

Diana, personaje cruel donde los haya, se había convertido en el trofeo de Mr. Hoffman, director del orfanato y consumado pederasta.  Durante uno de sus interrogatorios, toca de forma agresiva el cuerpo de Diana, uno de los puntos que la convertirá en la psicópata villana de Rule of Rose, nuestra némesis durante el juego. Diana es un disparo a la moral mancillada, la perversión absoluta del concepto de “mujer trofeo” que, tras convertirse en el objetivo de quien debía protegerla, se transforma en un ser despiadado que no pierde ninguna de las características que la convirtieron en una recompensa para los ojos de aquel hombre.

Doki Doki Literature Club

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La presencia de los personajes femeninos como trofeo quizá sea un elemento más acusado en las visual novels donde, además, adquiere tintes bastante “psicópatas”. Desfilan ante nosotros una serie de muchachas (o padres solteros, o palomas, todo depende del juego) y, para seducir y “conseguir” a una u otra debemos dar las respuestas que quieran oír. De ello dependerá cuál cae rendida a nuestros pies. Nos convertimos en auténticos depredadores capaces de decir lo que ellas quieren oír para engañarlas, cautivarlas y alzarlas como trofeo al final de la historia.

Y llegó Monika y cambió las reglas del juego. Pronto descubrimos que es autoconsciente de su naturaleza de personaje de videojuego y que ha estado trasteando con los archivos para modificar a las jóvenes con las que podemos iniciar un romance y, de este modo, conseguir que nos dejemos de interesar por ellas y le prestemos atención. En esta visual novel, los personajes dejan de ser trofeos y somos nosotros quienes nos convertimos en el objeto de deseo de Monika, que juega con las personalidades de las chicas (tal y como nosotros hemos jugado con las nuestras en este y otros juegos) para conseguir una reacción (nosotros buscábamos la aprobación de nuestros interlocutores; ella, que las despreciemos). Y, de este modo, Monika rompe con todo y ella, que en una Visual Novel al uso habría sido el romance desbloqueable, el trofeo definitivo, se muestra como una psicópata que hará cualquier cosa para conseguirnos a nosotros. Incluso romper la cuarta pared.

La mujer como trofeo ha sido una realidad en nuestras pantallas durante muchos años y, aunque sean necesarias otro tipo de protagonistas, resulta muy interesante la forma de jugar con un concepto asentado en nuestras conciencias, subvertirlo, darle la vuelta y aprovecharse de nuestros prejuicios. Porque, para cambiar las cosas, existen muchos caminos, y los más interesantes suelen ser aquellos que no lucen a simple vista.

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