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El desarrollo de Dying Light 2 fue un “caos total”, según fuentes

El desarrollo de Dying Light 2 fue un "caos total", según fuentes

Dying Light 2 se anunció en el E3 2018 y fue planteado como una ambiciosa secuela que debería ser completada en varias ocasiones para ver todo su contenido. Desde aquel entonces, se fue revelando un poco de su jugabilidad pero lo cierto es que no se conoce muy poco: tampoco cumplió su fecha de lanzamiento -primavera de 2020- y perdió a múltiples responsables como el director de arte y guionista -además de Chris Avellone, apartado por las acusaciones de acoso sexual-.

Recientemente, un artículo publicado por TheGamer sugiere que el proyecto Dying Light 2 sufrió múltiples problemas en Techland principalmente por la gestión autocrática de su director ejecutivo, Pawel Marchewka. Las entrevistas con diez empleados apuntan a una excesiva dependencia de consultores externos sin experiencia en la industria del videojuego, conflictos en la producción y una alta tasa de rotación de personal y microgestión.

“Techland tiene un historial de contratación de personas de las que tenía ‘grandes esperanzas’, pero terminó en nada. Un caso de los diseñadores fue contratar a Marc Albinet, un antiguo director de Ubisoft, que supuestamente debía reestructurar cómo se hacía el diseño en el estudio. Incluso él, un veterano con 30 años de experiencia, no pudo con la gerencia, que es más complicada de cambiar que el giro de la Tierra”, revelaron.

Dying Light 2 fue un caos total

La dirección también insistiría en utilizar su propia tecnología, Chrome Engine. Aunque se estudió hacer la secuela en un motor más conocido y extendido como Unreal Engine o Unity, Marchewka habría forzado continuar con Chrome Engine 6.

Marchewka defiende al estudio por la complejidad de crear “un juego innovador que millones de jugadores adorarán, y por eso estamos revisando constantemente los métodos que nos permiten mejorar el flujo de ideas interesantes y frescas. No obstante, no todas las ideas son buenas para este proyecto, sólo las mejores y consistentes con la visión del proyecto se implementan en nuestro juego“.

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